きんぎょ注意報!
とびだせ!ゲーム学園

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「ゲームの進行」

  1. 1年1学期
  2. 季節休み(夏休み)
  3. 1年2学期
  4. 季節休み(冬休み)
  5. 1年3学期
  6. 季節休み(春休み)
  7. 2年1学期
  8. 季節休み(夏休み)
  9. 2年2学期
  10. 季節休み(冬休み)
  11. 2年3学期
  12. 季節休み(春休み)
  13. 3年1学期
  14. 季節休み(夏休み)
  15. 3年2学期
  16. 季節休み(冬休み)
  17. 3年3学期
  18. 表彰式
    1. 警ちゃん賞
    2. ドクター大橋賞
    3. 校長賞
  19. 卒業式

「授業」

  1. ルーレット
  2. 授業
  3. 結果発表
  4. 得点加算
  5. (ぎょぴボーナス)
  6. キャラクターの表情変化

以上を、決められた授業の数だけくり返す。その後は季節休みまたは表彰式へ。


「授業ルーレット」

国語数学理科社会英語体育美術行事国語⇒〈以下略〉」の順にまわる。

3つぐらい前の科目でAボタンを押せば、目的の科目を選びやすい。

選んだ科目は、その学期中はルーレットから削除される。

1年1学期の最初の授業ルーレットは溝口先生がまわす。
それ以降は直前の授業の最高得点者の中で最も総得点の低いプレイヤーが、
また、各学期初めの授業では最も総得点の低いプレイヤーがまわす。
ただし、複数のプレイヤーが該当する場合は1P(1Pが該当しなければ2P)がまわす。


「ぎょぴボーナス」

1年2学期以降の授業で、直前の季節休みまでの総合点が最も低いプレイヤーを、ぎょぴちゃんが応援してくれる。
その学期の授業でトップになったら、とった得点を2倍にしてくれる。
ただし、総合点が最も低いプレイヤーが複数の場合は、だれもぎょぴボーナスをもらえない。


季節休み「イベントカード」

直前の学期までの総合点の高い順にイベントカードを選ぶ。

十字キーで選択、Aボタンで決定。
カードの絵柄とキャラクターの表情(アイコン)によってイベントカードの内容が決定する。

table_1.イベントカード
カード[得点]備考
警ちゃんカード=+100点『イナ中の平和に貢献』
大橋カード=+100点『元気なイナ中生』
校ちゃんカード=+100点『イナ中のイメージアップに貢献』
その他=+50点
=±0点
=−30点
=−50点
=−100点

キャラクターの表情「アイコン」

table_2.アイコン
ノーマル=ふつう
ヒーロー=すべてが平均的に高い
ガキ大将=学力系が飛びぬけて低い
ネアカ=体力系が飛びぬけて低い
ネクラ=芸術系が飛びぬけて低い
秀才=学力系が飛びぬけて高い
不良=体力系が飛びぬけて高い
ひょうきん=芸術系が飛びぬけて高い

その他


「表彰式」

三賞に対応するそれぞれの種類のカードがもっとも多いプレイヤーにボーナス+300点
ただし、2人のカードが同数ならばそれぞれにボーナス+150点ずつ。
また、3人ともカードが同数(0枚を含む)ならば該当者なし(±0点)

table_3.表彰
警ちゃん賞=「警ちゃんカード」
ドクター大橋賞=「大橋カード」
校長賞=「校ちゃんカード」

「エンディング」


「ゲーム解説」

国語1年「早押し 国語クイズ大会!!」 [学力系]

全10問

4択クイズ

1問正解につき+20点(第10問のみ+50点)。お手つき・誤答−10点

4つの答えが順にあらわれるので、Aボタンを押して回答権を得る。
答えの選択は十字キー、決定はAボタン。制限時間はそれぞれ4秒間
なお、現れていない答えを選ぶこともできる。


国語2年「対義語パズル」 [学力系]

だれかが100点に達したところで終了
また、生き残りのプレイヤーが1人になったらボーナス+50点で終了。

落ちものパズル

ブロックを1つ消すごとに+1点(ぴよこ±0点)

フィールドは4列×9段。ブロックを置いた後、10段目に達していたらアウト。
ブロックは、タテに2つ連続で、右2列目よりあらわれる。
十字キーで左右移動(で落下)、Aボタンでブロックの上下入れ替え。
条件(対義語の対)を満たすブロックを、上下または左右に隣接させて消す。ナナメは不可

連鎖1回につきぴよこ1匹を他の両者に送りこむ。
ぴよこは次に落ちる上側のブロックといれかわり、左右または上に隣接するブロックを消したときに消える。

連鎖による得点ボーナスは、Σ{(n連鎖目の得点)×n}
つまり、2連鎖目の得点は2倍、3連鎖目の得点は3倍となる。

table_4.
ブロック
=赤色
=黄色
=茶色
=水色
=青色
=緑色

国語3年「早押し古典クイズ大会!!」 [学力系]

全10問

4択クイズ

1問正解につき+20点(第10問のみ+50点)。お手つき・誤答−10点

4つの答えが順にあらわれるので、Aボタンを押して回答権を得る。
答えの選択は十字キー、決定はAボタン。制限時間はそれぞれ4秒間
なお、現れていない答えを選ぶこともできる。


数学1年「図形パズル」 [学力系]

だれかが100点に達したところで終了
また、生き残りのプレイヤーが1人になったらボーナス+50点で終了。

落ちものパズル

ブロックを1つ消すごとに+1点(いなちゃん±0点)

フィールドは4列×9段。ブロックを置いた後、10段目に達していたらアウト。
ブロックは、タテに2つ連続で、右2列目よりあらわれる。十字キーで左右 移動(で落下)、Aボタンでブロックの上下入れ替え。
条件(同じ形の対)を満たすブロックを、上下または左右に隣接させて消す。ナナメは不可

連鎖1回につきいなちゃん1匹を他の両者に送りこむ。
いなちゃんは次に落ちる上側のブロックといれかわり、左右または上に隣接するブロックを消したときに消える。

連鎖による得点ボーナスは、Σ{(n連鎖目の得点)×n}
つまり、2連鎖目の得点は2倍、3連鎖目の得点は3倍となる。

table_5.ブロック
=赤色
正方形=水色
ひし形=青色
五角形=茶色
六角形=紫色
二等辺三角形=黄色
直角三角形=緑色
台形=青灰色
平行四辺形=緑灰色

数学2年「早押し数学クイズ大会!!」 [学力系]

全10問

4択クイズ

1問正解につき+20点(第10問のみ+50点)。お手つき・誤答−10点

4つの答えが順にあらわれるので、Aボタンを押して回答権を得る。
答えの選択は十字キー、決定はAボタン。制限時間はそれぞれ4秒間
なお、あらわれていない答えを選ぶこともできる。


数学3年「計算パズル」 [学力系]

だれかが100点に達したところで終了
また、生き残りのプレイヤーが1人になったらボーナス+50点で終了。

落ちものパズル

ブロックを1つ消すごとに+1点(いなちゃん±0点)

フィールドは4列×9段。ブロックを置いた後、10段目に達していたらアウト。
ブロックは、タテに2つ連続で、右2列目よりあらわれる。
十字キーで左右移動(で落下)、Aボタンでブロックの上下入れ替え。
条件(2つを足して10となる対)を満たすブロックを、上下または左右に隣接させて消す。ナナメは不可

連鎖1回につきいなちゃん1匹を他の両者に送りこむ。
いなちゃんは次に落ちる上側のブロックといれかわり、左右または上に隣接するブロックを消したときに消える。

連鎖による得点ボーナスは、Σ{(n連鎖目の得点)×n}
つまり、2連鎖目の得点は2倍、3連鎖目の得点は3倍となる。

table_6.ブロック
=赤色
=桃色
=黄色
=茶色
=緑色
=緑灰色
=水色
=青色
=紫色

理科1年「ミクロファイター」 [芸術系]

全70秒

縦シューティング

ばいきん1体につき+3点(白血球±0点)
自機がばいきんまたは白血球に当たると−5点

十字キーで左右移動。Aボタンでビーム発射(連射可)。


理科2年「カロリーバトラー」 [体力系]

全8ターン

バトル

モンスターを1体たおすごとに+40点死亡時は、その得点が半分になる。
全ターン終了時に最もHPの高いプレイヤーにボーナス+40点

15の食品(うち6品は[?])から3品を選択。[?]の食品はパラメーターの高い食品の出るチャンス。
十字キーで移動して、Aボタンで決定(早い者勝ち)。
栄養素のパラメーターへの変換は次のとおり。

table_7_1.
栄養素変換表
糖質=攻撃
たんぱく=速さ
脂肪=回避
カルシウム=守備
カロリー=HP

モンスターは次の2種類のうち一方が3体あらわれる。

1ターンごとに攻撃するモンスターを、左側=Y/中央=B/右側=Aボタンで選択。
モンスターは必ず、まず目の前のプレイヤーを攻撃する。

table_7_2.モンスター
モンスター
HP
攻撃
防御
イナゴン807015
スライナ1006025
table_7_3a.食品
エビフライおでんオムレツカステラかに
からあげカレーライスギョーザコロッケサンドイッチ
さんまシューマイスパゲッティソーセージ天丼
トーストにぎりずしハルマキハンバーガーピザ
ひややっこホットケーキポテトフライみそしるめだまやき
やきいかやきそばパンやきもろこしラーメン
table_7_3b.[?]な食品
キウイキャンディ牛乳くしだんごさくらんぼゼリー
チョコレートドーナツパイナップルバナナプリンぽてち

理科3年「スペースファイター」 [芸術系]

全11回えーりあんの攻撃とボスえーりあんの攻撃。

縦シューティング

えーりあん1体につき+3点
ボスえーりあんに1回命中するごとに+2点
自機がえーりあん敵ビームに当たると−5点

十字キーで左右移動。Aボタンでビーム発射(連射可)。


社会1年「早押し社会クイズ大会!!」 [学力系]

全10問

4択クイズ

1問正解につき+20点(第10問のみ+50点)。お手つき・誤答−10点

4つの答えが順にあらわれるので、Aボタンを押して回答権を得る。
答えの選択は十字キー、決定はAボタン。制限時間はそれぞれ4秒間
なお、あらわれていない答えを選ぶこともできる。


社会2年「国旗をさがせ!!」 [体力系]

全100秒

パネルめくりパズル

1問正解ごとに+20点

右上にあらわれる国旗と同じものを、タテ6×ヨコ7のフィールドから探す。
フィールドには同じ国旗が3つずつ隠れている。
隣のレンガの上で石を投げると、ちょうど目的のレンガを割れる。

十字キーで移動。Aボタンで石を投げる。

table_8.国旗
アメリカイギリスイタリアオーストラリアオーストリア
カナダ韓国クウェート中国ドイツ
日本ブラジルフランスポーランド

社会3年「イナ中地球防衛団」 [芸術系]

全100秒

シューティング

1周目で命中+30点。2周目以降で命中+20点

右上にあらわれる、画と都市名をたよりに怪獣を退治する。
怪獣からのビームに当たると少しのあいだ動けなくなる。

十字キーで移動。Aボタンでビーム発射。

標的のやや右側をめがけてAボタンを押すと命中しやすい。

table_9.都市
都市地域・国都市地域・国都市地域・国
アグラ=アジア
インド
アンカレッジ=北米
アメリカ
イースター島=南太平洋
チリ
サンフランシスコ=北米
アメリカ
シドニー=オセアニア
オーストラリア
トウキョウ=東アジア
日本
ナイアガラ=北米
アメリカ/カナダ
ナイロビ=アフリカ
ケニア
ニューヨーク=北米
アメリカ
パナマ=中米
パナマ
パリ=ヨーロッパ
フランス
ピサ=ヨーロッパ
イタリア
プノンペン=東南アジア
カンボジア
ペキン=東アジア
中国
ホーエンシュバンガウ=ヨーロッパ
ドイツ
ホノルル=太平洋
アメリカ
ホンコン=東アジア
中国
モスクワ=ヨーロッパ
ロシア
リオデジャネイロ=南米
ブラジル
リヤド=西アジア
サウジアラビア
ロンドン=ヨーロッパ
イギリス

英語1年「アルファベットパズル」 [学力系]

だれかが100点に達したところで終了
また、生き残りのプレイヤーが1人になったらボーナス+50点で終了。

落ちものパズル

ブロックを1つ消すごとに+1点(みーこ±0点)

フィールドは4列×9段。ブロックを置いた後、10段目に達していたらアウト。
ブロックは、タテに2つ連続で、右2列目よりあらわれる。
十字キーで左右移動(で落下)、Aボタンでブロックの上下入れ替え。
条件(同じ文字の大文字と小文字の対)を満たすブロックを、上下または左右に隣接させて消す。ナナメは不可

連鎖1回につきみーこ1匹を他の両者に送りこむ。
みーこは次に落ちる上側のブロックといれかわり、左右または上に隣接するブロックを消したときに消える。

連鎖による得点ボーナスは、Σ{(n連鎖目の得点)×n}
つまり、2連鎖目の得点は2倍、3連鎖目の得点は3倍となる。

table_10.ブロックの組み合わせ
ABCD
abcd
EFGH
efgh
QRST
qrst
YZAB
yzab
VSOP
vsop
JOCX
jocx
MIXO
mixo
QUBZ
qubz

英語2年「英和ファイター」 [芸術系]

全70秒

シューティング

ひらがなを1つキャッチするごとに+3点
自機がフォスティールの弾に当たると−5点

マイケルの放つHELLO(赤色)にビームを命中させると、こんにちは(青色)に変化して落下してくる。これをキャッチすると得点。

十字キーで左右移動。Aボタンでビーム発射(連射可)。


英語3年「アルファベットをさがせ!!」 [体力系]

全100秒

パネルめくりパズル

1問正解ごとに+20点

右上にあらわれる英単語の[?]の部分と同じアルファベットを、タテ6×ヨコ7のフィールドから探す。
同じアルファベットは1〜3つぐらいで、種類は24〜25ぐらい。
隣の氷の上で石を投げると、ちょうど目的の氷を割れる。

十字キーで移動。Aボタンで石を投げる。


体育1年「ハイパー徒競走」 [体力系]

100m走

スポーツ

マイケルのいる20m,40m,60m,80m地点とゴールの計5ヶ所それぞれで順位を出し、その得点がすべて合計される。
ただし、走者が画面から切れてしまった場合は得点は加えられない(最低点は5点)

table_11.各地点での得点
20m[得点]40m[得点]60m[得点]80m[得点]ゴール[得点]
1位=+20点1位=+20点1位=+20点1位=+20点1位=+20点
2位=+10点2位=+10点2位=+10点2位=+10点2位=+10点
3位=+5点3位=+5点3位=+5点3位=+5点3位=+5点

AボタンとBボタン(XYまたはLR)を交互に押して走る。
フライングはないのでスタート前から押していても問題ない。


体育2年「ハンドボールPK」 [体力系]

1人につき3投

PK

ゴールは+20点。2連続ゴールで20点×2=40点。3連続ゴールで20点×3=60点

攻撃側は十字キーでコースを定め、Aボタンで投げる。
守備側は十字キーで左右に跳ぶ。もちろん跳ばなくともよい。

table_12_1.コースの選択
コース[左隅][左中間][中央][右中間][右隅]
キー操作[←][←↑][↑][↑→][→]

成功の「×〇」印の右側の数字は、その一投での得点。

跳ね返ったボールがフォスティールに当たると、マイケルが飛びます。

table_12_2.PK得点表
1投2投3投[合計得点]
×0×0×0=+0点
×0×0〇20=+20点
×0〇20×0=+20点
×0〇20〇40=+60点
〇20×0×0=+20点
〇20×0〇20=+40点
〇20〇40×0=+60点
〇20〇40〇60=+120点

体育3年「ばくだんドッチボール」 [体力系]

全100秒

アクション

ばくだんを1回あてるごとに+10点
1人だけ生き残れば、残り時間1秒につきボーナス+1点

ハートは5つ。ばくだんを1回あてられるごとにハートが1つ減り、ハートが0になったところでアウト。

十字キーで移動。Aボタンでばくだんを弾く。


美術1年「パネル絵合わせ」 [芸術系]

全100秒

パズル

1ヶ所正解につき+5点

時間内に完成すれば、残り時間1秒につきボーナス+1点

3×3マスのパネルのうち、欠けている4ヶ所のパネルを、下欄の9つのパネルから探して絵を完成させる。

十字キーで移動。Aボタンでパネルを取るまたは置く。

自分の絵の正解のパネルを取ることはできない。また、正解のパネルの上に他のパネルを置くことはできない。
もちろん他のプレイヤーのパネルを取るまたは置くことはできない
ただし、自分の絵の中のパネルを入れ替えることはできるので、わざわざ下まで取り行かなくても……。

正解の位置にパネルを置くと声のSEになり、不正解の位置にパネルを置くと「ドン」というSEになる。

table_13.画像
わぴこ
ぎょぴ

美術2年「TV絵合わせ」 [芸術系]

全100秒

パズル

1ヶ所正解につき+5点

時間内に完成すれば、残り時間1秒につきボーナス+1点

3×3マスのパネルのうち、欠けている6ヶ所のパネルを、下欄の9つのパネルから探して絵を完成させる。

十字キーで移動。Aボタンでパネルを取るまたは置く。

自分の絵の正解のパネルを取ることはできない。また、正解のパネルの上に他のパネルを置くことはできない。
もちろん他のプレイヤーのパネルを取るまたは置くことはできない
ただし、自分の絵の中のパネルを入れ替えることはできるので、わざわざ下まで取り行かなくても……。

正解の位置にパネルを置くと声のSEになり、不正解の位置にパネルを置くと「ドン」というSEになる。
絵は横に動いているので、上中下段それぞれの横の流れを注意するとよい。

table_14.画像
奈々子&万里=左から右へスクロール
ぎょぴ&ぎょぽ=右から左へスクロール

美術3年「ハイパーTV絵合わせ」 [芸術系]

全100秒

パズル

1ヶ所正解につき+5点

時間内に完成すれば、残り時間1秒につきボーナス+1点

3×3マスを、下欄の9つのパネルから探して絵を完成させる。

十字キーで移動。Aボタンでパネルを取るまたは置く。

自分の絵の正解のパネルを取ることはできない。また、正解のパネルの上に他のパネルを置くことはできない。
もちろん他のプレイヤーのパネルを取るまたは置くことはできない
ただし、自分の絵の中のパネルを入れ替えることはできるので、わざわざ下まで取り行かなくても……。

正解の位置にパネルを置くと声のSEになり、不正解の位置にパネルを置くと「ドン」というSEになる。
絵は横に動いているので、上中下段それぞれの横の流れを注意するとよい。

table_15.画像
猫さんたち=左から右へスクロール
上段=茶色の斑点に注目
中段=ツリ目の紫猫に注目
下段=黄色の虎猫に注目
牛さんたち=右から左へスクロール
上段=口元に注目
中段=左目の黒に注目
下段=右目の黒に注目

行事1学期 遠足「かいがら合戦」 [体力系]

全100秒

アクション

貝がら,空きカン,空きビンが1つにつき+10点
タコ,ヒトデ,サンゴが1つにつき+20点
ビーチボールを当てられると−10点
波にさらわれると−30点

十字キーで移動。Aボタンで、しゃがむ(拾う)。またビーチボールを持っていれば、Aボタンでボールを投げる。
ビーチボールは、Aボタンでしゃがんでよけることができる。
ビーチボールに当たると、しばらく動けなくなる。

波にさらわれると、次の波まで1回休み。波は約10秒間隔で全11回


行事2学期 運動会「ハイパー障害走」 [体力系]

100mハードル走

スポーツ

20m,40m,60m,80m地点にいるみーこを正確に十字キーでジャンプすれば1ヶ所につき+20点。さらにゴールでの順位による得点も合計される。
ただし、走者が画面から切れてしまった場合は得点は加えられない(最低点は5点)

table_16.
順位の得点
順位[得点]
1位=+20点
2位=+10点
3位=+5点

AボタンとBボタン(XYまたはLR)を交互に押して走る。十字キーでジャンプ。
フライングはないのでスタート前から押していても問題ない。


行事3学期 学芸会「イナ中学芸発表会」 [芸術系]

全21回

ぎょぴちゃんの旗のところにあらわれる小里先生の指示にしたがって、
すばやく指定されたA,B,X,Yボタンを押す。

table_17.
順位の得点
順位[得点]
1番目=+5点
2番目=+2点
3番目=+2点
時間切れ=±0点
お手つき=−2点

「なかよし」モード

タイトル前の©マークが消えた後、タイトルが表示される前に以下の操作を行う。チリンという音がすれば操作終了。
また、操作を失敗してもタイトルが表示されるまで何度でもくりかえせる。

『なかよし』モードになっていれば、タイトルでのわぴこのセリフが「なかよし」になっている。


  1. 操作:XB

    国語1年「きんぎょ注意報!! クイズ大会」

    全20問

    4択クイズ

    1問正解につき+20点(第20問のみ+50点)。お手つき・誤答−10点

    4つの答えが順にあらわれるので、Aボタンを押して回答権を得る。
    答えの選択は十字キー、決定はAボタン。制限時間はそれぞれ4秒間
    なお、現れていない答えを選ぶこともできる。

    [ひとりであそぶ!]で全問正解すると、奈々&万理のグラフィックが見られます。


    体育2年「ハンドボールPK」

    1人につき3投

    PK

    ゴールは+20点。2連続ゴールで20点×2=40点。3連続ゴールで20点×3=60点

    攻撃側は十字キーでコースを定め、Aボタンで投げる。
    守備側は十字キーで左右に跳ぶ。もちろん跳ばなくともよい。

    投球後に十字キーを左右に操作することで、変化球にすることができる。

    table_18_1.コースの選択
    コース[左隅][左中間][中央][右中間][右隅]
    キー操作[←][←↑][↑][↑→][→]

    跳ね返ったボールがフォスティールに当たると、マイケルが飛びます。

    table_18_2.PK得点表
    1投2投3投[合計得点]
    ×0×0×0=+0点
    ×0×0〇20=+20点
    ×0〇20×0=+20点
    ×0〇20〇40=+60点
    〇20×0×0=+20点
    〇20×0〇20=+40点
    〇20〇40×0=+60点
    〇20〇40〇60=+120点

    成功の「×〇」印の右側の数字は、その一投での得点。


  2. 操作:XX

    数学2年「なかよしオマケ サイコロパズル」

    だれかが100点に達したところで終了
    また、生き残りのプレイヤーが1人になったらボーナス+50点で終了。

    落ちものパズル

    ブロックを1つ消すごとに+1点(いなちゃん±0点)

    フィールドは4列×9段。ブロックを置いた後、10段目に達していたらアウト。
    ブロックは、タテに2つ連続で、右2列目よりあらわれる。
    十字キーで左右移動(で落下)、Aボタンでブロックの上下入れ替え。
    条件(同じ数の対)を満たすブロックを、上下または左右に隣接させて消す。ナナメは不可

    連鎖1回につきいなちゃん1匹を他の両者に送りこむ。
    いなちゃんは次に落ちる上側のブロックといれかわり、左右または上に隣接するブロックを消したときに消える。

    連鎖による得点ボーナスは、Σ{(n連鎖目の得点)×n}
    つまり、2連鎖目の得点は2倍、3連鎖目の得点は3倍となる。

    table_19.
    ブロック
    =赤(ぎょぴ)
    =黄色
    =緑色
    =水色
    =青色
    =青灰色
    =緑灰色
    =茶色
    =赤色

  3. 操作:BB

    国語2年/数学1年/数学3年/英語2年

    なかよしモードへようこそ。今回は積みあがるまで遊べる無制限モードだよ。
    その他のルールはいつもといっしょ。もちろん、生き残りの+50点ボーナスはありません。


    行事3学期=学芸会「イナ中学芸発表会」

    なかよしモードへようこそ。今回はまちがえたら終わりのサドンデスモードだよ。
    その他のルールはいつもといっしょ。まちがえたり、お手付きで失格。もちろん減点もあり。
    3人目の失格者が出るまで延々とゲームは続く…。


  4. 操作:セレクトセレクト

    「音楽の授業!!(サウンドモード)」

    セレクト画面(授業/予習モード選択画面)で、この操作を行う。
    画面が変わらずに、わぴこが「オッケー」と言ったら完了。
    後は予習モードに移行すればよい。

    十字キーで、BGMSEと音楽のナンバーを選び、Aボタンで演奏させる。モードの解除方法は不明。


  5. 操作:⇒()×3⇒BXB

    タイトル前の©マークが消えた後、タイトルが表示される前に、この操作を行う。
    操作を失敗してもタイトルが表示されるまで何度でもくりかえせる。
    このとき、R,L,セレクトの押し方により絵柄が変わる。

    table_20.エンディング
    RLS画像
    ×××⇒一年生
    ××⇒二年生
    ××⇒三年生
    ××⇒奈々「おめでとう」
    ×⇒万理「しっかりね」
    ×⇒奈々&万理「祝全問正解」
    ×⇒卒業式
    ⇒卒業式+エンディング

⇒ふりだし に戻る[y]

[*この背景には再生紙を使用しています。]
修正日:17/05/2011, Written by RedSwift(FATES)